Bien sur, le plus important, l'échiquier..
Le jeu d'échecs se jouent sur un échiquier de 64 cases, alternativement claires et foncées, 16 claires et 16 foncées.
Chose importante que beaucoup d'amateurs néglige : La proportion entre les cases et les pièces.
En général, les jeux sont numérotés de 1 à 5. Les plus courants sont les n°5 et 4.
Une bonne proportion, par exemple si vous fabriquez vous-même votre jeu, entre la taille des pièces et celles des cases est nécessaire. La hauteur d'une tour doit être égale au côté d'une case.
Ensuite le reste n'est affaire que de goût. Personnellement je préfère l'échiquier en vinyle et les pièces en buis. Tout simplement parce que le jeu s'emmène facilement, l'échiquier se roulant sur lui-même et les pièces dans une trousse d'écolier ronde en plastique.
Par contre pour jouer at home, rien ne vaut un beau plateau N° 5 avec pièces Stauton N° 5 évidemment.
La pendule est nécessaire. Pour avoir une bonne pendule de club, il faut envisager environ 200 F., mais une belle pendule bois, marque Garde par exemple, vaut entre 400 et 500 F. La mode est à l'électronique, j'en ai une aussi, mais il faut surveiller les piles, je ne vous raconte pas les problèmes en plein tournoi quand, ouf, elle s'arrête.. La tête des deux joueurs. Par contre pour les parties de Blitz une pendule électronique n'a pas son pareil. Pour plus de renseignements, envoyez un courrier à prof.
L'échiquier : Souvent il comporte les lettres, de A à B, qui indiquent les colonnes et les chiffres qui indiquent les rangées, de 1 à 8. Les habitués n'ont plus besoin de ces renseignements, ils savent tout de suite où se trouve la case g5 ou f2. Pour les habitués de la bataille navale, c'est le même système.
IMPORTANT : Quelque soit l'échiquier, avant de commencer la partie, il faut que le sens soit respecté. En effet l'échiquier a un sens. Devant chaque joueur le coin droit de l'échiquier doit être une case blanche !
Donc si l'échiquier est numéroté, le joueur qui a les blancs aura la case H1 blanche à sa droite, et le joueur qui a le noirs aura la case A8 blanche à sa droite.
Les pièces !
Supposons que les pièces blanches soient les blanches (auraient dit La Palisse), les rouges seraient les noirs.
En partant de la droite, vous trouvez le Roi puis la Dame (On ne dit pas Reine..), Fou, Cavalier (On ne dit pas Cheval...), Tour et Pion.
LA MARCHE DES PIECES :
Le Roi, comme beaucoup de chefs, de patrons etc., mangent bien, sont un peu feignants. C'est pour cela que, sauf pour le roque, il n'avance, recule ou va de côté que d'une case. C'est la pièce la plus faible de l'échiquier mais la plus importante. Quoiqu'en disant faible, je m'avance un peu. Dans les finales que vous verrez plus loin, si le Roi reste seul avec des pions, sa force devient légendaire. Mais s'il se fait " prendre " le MAT, la partie est perdue. Importante particularité, les deux Rois, Blanc et Noir, marche de la même manière, mais ils ne peuvent se rencontrer. Placé au centre de l'échiquier, le Roi ne contrôle que 8 cases, celles qui sont à côté.
La Dame comme dans beaucoup de cas, est la plus forte (Je ne parle pas de votre ménage !). Elle marche comme le Roi, mais au lieu d'avancer que d'une case, elle va où elle veut. Que se soit sur les rangées, les diagonales elle peut parcourir toutes les lignes. Si elle est placée au centre de l'échiquier, elle contrôle 27 cases.
La Tour, pour aller dans la force des pièces, est après la dame la plus costaud (bien sur, c'est du roc..).
Particularité, elle ne se déplace que sur les rangées ou les colonnes. Les diagonales lui sont interdites.
La Tour placée au centre de l'échiquier contrôle 14 cases et curiosité, placée dans un coin, elle contrôle le même nombre!
Le Fou a son domaine privilégié. Ce sont les diagonales. Il ne peut en sortir. Conclusion, un Fou placé sur une case noire ne peut rester que sur cette couleur, de même pour le fou placé sur une case blanche. Au centre de l'échiquier, il ne contrôle que 13 cases, sur la bande (le côté de l'échiquier) il n'en contrôle que 7.
Il y a un corollaire, un Fou Noir sur une case noire, ne rencontrera jamais un Fou Blanc sur les cases noires, idem pour les Fous sur cases blanches, bien sur.
Le Cavalier est la pièce qui apparaît au débutant comme la plus déconcertante. On peut dire qu'il ne se déplace pas, mais qu'il saute! On pourrait dire qu'il fait un pas droit, puis un pas en diagonale, comme un L.
D'où l'importance de sa place sur l'échiquier. Un Fou au centre commande 8 cases, sur la bande 4 cases et dans un coin, seulement 2 cases. Il change donc de couleur de cases chaque fois qu'il se déplace.
Un exercice amusant consiste à mettre un Cavalier dans le coin A1 par exemple. Il faut lui faire exécuter le tour de l'échiquier en passant par chaque coin pour revenir à son point de départ dans le nombre le moins élevé de coups possible. Un bon exercice pour apprendre à le manoeuvrer. Je vous indique le nombre, il fait le tour de l'échiquier en 20 coups, plus c'est possible, moins.... Que celui qui le fasse m'indique les coups il aura une bouteille de champagne.
A la différence des autres pièces, le Cavalier n'est pas dérangé par les pièces, amies ou ennemies qui lui font obstacle, il les saute comme si elles n'existaient pas, à condition de retomber sur une case libre, bien sur.
Le Pion, brave petit fantassin qui est souvent sacrifié par les débutants dès le début de la partie, est une des pièces les plus importantes de l'échiquier, car c'est la seule qui a son bâton de maréchal dans sa besace. En effet, s'il traverse tout l'échiquier sans se faire prendre, il arrive à promotion. Il peut alors se transformer en ce qu'il veut, sauf en pion (bien sur) et en Roi, ce serait trop facile... Mais il peut se transformer en Dame, même si l'on en a encore une sur l'échiquier ou toute autre pièce.
Seulement il a son revers de la médaille. C'est la seule pièce qui ne peut reculer. Il va tout droit et n'avance que d'une case, sauf au départ où il peut au choix, avancer d'une ou deux cases tout droit. Leur marche n'est plus la même quand il capture une pièce ennemie. Dans ce cas, il avance en diagonale d'une case et prend la pièce qui était sur la case à droite ou à gauche devant lui.
A sa case de départ, le pion est soumis à une règle spéciale, il risque, ou provoque si cela l'intéresse, la prise en passant (PEP en abrégé). Imaginez qu'un pion noir adverse d'une colonne immédiatement voisine soit arrivé jusqu'à la quatrième rangée, votre pion blanc pourrait de sa case de départ s'avancer de deux cases et croire échapper à la prise du pion avancé. La prise en passant stipule que l'on peut le prendre (ce n'est pas obligatoire) comme s'il n'avait avancé que d'une case. Attention, la prise en passant doit être effectuée immédiatement en réponse à l'avancée du pion adverse, après c'est trop tard.
Force des pièces : Afin d'estimer sa situation sur l'échiquier, il y a plusieurs critères que nous verrons par la suite (Position, avantage de pions sur un côté, etc..). Mais il y en a une qui permet déjà à un débutant de savoir où il en est, et surtout de prévoir si un échange de pièces est favorable ou non (Tout dépend d'autres circonstances que nous verrons plus tard, mais cela permet de situer sa force théorique par rapport à son adversaire).
Excepté le Roi qui est la pièce la plus importante car dès qu'elle disparaît, la partie est perdue, on a attribué forfaitairement à chaque pièce une valeur " symbolique ".
Le Pion, la pièce la plus faible de par son déplacement, est évalué à 1 point.
Les pièces dites mineures, Fou et Cavalier valent 3 points, chacune, donc équivalent à 3 pions.
La Tour, pièce majeure, vaut 5 points quand on a les deux, donc 8 points au total, ou équivalent à 8 pions, mais dès que l'on perd une tour, la restante ne vaudrait plus que 4 points ;
La Dame, pièce la plus forte, vaut 8 points soit 2 tours, ou 8 pions, ou 2 cavaliers plus 2 pions.
Cette méthode de calcul, permet vite de voir
quand on découvre une partie qui a l'avantage. Dans le cours de
la partie, cela vous permet de juger vite si vous devez sacrifier
votre Tour pour un Fou ou un Cavalier. Théoriquement, non, car
la tour vaut de 4 à 5 points selon si l'on a les deux ou qu'une,
alors qu'une pièce mineure ne vaut que 3 points.
ENGLISH THE EQUIPMENT
AND THE TERRAIN
Well on, the most important, the chessboard..
The game of chess play on a chessboard of 64 squares, alternately
clear and deepened, 16 clear and 16 deepened.
Important thing that a lot amateurs neglects, ignores : The
proportion between squares and pieces.
In general, games are numbered of 1 to 5. The most usual are the
n°5 and 4.
A good proportion, for example if you manufacture yourself your
game, between the size of pieces and those of squares is
necessary. The height of a roque has to be equal to the side of a
square.
Then the rest is affair only taste. Personally I prefer the
chessboard in vinyl and pieces in box. Whole simply because the
game takes easily, the chessboard be moving on himself and pieces
in a round schoolboy case in plastic.
On the other hand to play at home, nothing costs a beautiful tray
N° 5 with pieces Stauton N° 5 obviously.
The pendulum is necessary. To to have a good pendulum of club, it
is necessary to envisage approximately 200 FF., but a beautiful
pendulum drink, mark Guards for example, costs between 400 and
500 FF. The mode is to the electronics, I some have an also, but
it is necessary to supervise piles, I do not tell you problems in
full tournament when it stops.. On the other hand for parts of
Blitz an electronic pendulum has not its equal. For more
information, send a mail to prof.
The chessboard : Often it comprises letters, Has to B, that
indicate columns and figures that indicate the orderly, 1 to 8.
Regulars no longer need these information, they know immediately
where is found the square g5 or f2. For regulars of the naval
battle, it is the same system.
IMPORTANT : Some is the chessboard, before to begin the
part, it is necessary that the senses is respected. Indeed the
chessboard has a senses. Ahead each player the straight corner of
the chessboard has to be a square white !
Therefore if the chessboard is numbered, the player that has
whites will have the square white H1 to its right , and the
player that has the blacks will have the square white A8 to its
right.
The pieces !
Suppose that white coins are the white (would have told La
Palisse), the red would be blacks.
By leaving from the right, you find the King then the Queen ,
Bishop, Knight, Roque and Pawn.
THE STEP OF PIECES :
The King, as a lot chiefs, etc owners., eat well, are a bit
feigning. It is in order that that, safe for the castle, it does
not advances, retreats or go from side that a square. It is the
weakest piece of the chessboard but the most important. although
telling weak, I advance a bit. In finals that you will see more
far, if the King remains alone with pawns, its force becomes
legendary. But if it is made "to take" the CHECKMATE,
the game is lost. Important particularity, the two Kings, White
and Black, step of the same manner, but they can not meet. Placed
to the center of the chessboard, the King controls only 8
squares, those that are beside.
The Queen as in a lot case, is the strongest (I do not speak your
family !). It walks as the King, but instead of to advance
that a square, it is going where it wants. That has on the
orderly, diagonals it can cover all lines. If it is placed to the
center of the chessboard, it controls 27 squares.
The Roque, to go in the force of pieces, is after crowning it the
strongest (well on, it is the roc..).
Particularity, it displaces only on the orderly or columns.
Diagonals are forbidden it.
The Roque placed to the center of the chessboard controls 14
squares and curiosity , placed in a corner, it controls the same
number!
The bishop has its privileged area. This are diagonals. It can
not in to exit. Conclusion, a bishop placed on a black square can
remain only on this color, similarly for the bishop placed on a
white square. To the center of the chessboard, it controls only
13 squares, on the band (the side of the chessboard) it in
control only 7.
There is a corollary, a black bishop on a black square, never
will meet a white bishop on black squares, idem for bishops on
white squares, well on.
The knight is the piece that appears to the beginner as the most
disconcerting. One can tell that it does not displace, but that
it jumps! One could have tell that it makes a straight, then an
in diagonal, as a L.
Where the importance of its place on the chessboard. A bishop to
the center orders 8 squares, on the band 4 squares and in a
corner, only 2 squares. It changes therefore color of squares
each time that it displaces.
A fun exercise consists in put a Horseman in the corner A1 for
example. It is necessary to make it execute the tour of the
chessboard by passing by each corner to return to its starting
point in the number it less raised possible knocks. A good
exercise to learn to operate it. I indicate you the number, it
makes the tour of the chessboard in 20 moves, more it is
possible, moins.... That that that makes it indicate me moves it
will have a bottle of champagne.
TO the difference of the other pieces, the knight is not
disturbed by coins, friends or enemies that obstruct it, it jumps
them as if they did not exist, provided that to fall on a free
square, well on.
The Pawn, brave small infantryman that is often sacrificed by
beginners from the beginning of the game, is one of the most
important pieces of the chessboard, because it is the alone that
has its marshal baton in its bag. Indeed, if it crosses all the
chessboard without being made take, it arrives to promotion. It
can then transform some what it wants, safe in pawn (well on) and
in King, this would be too facile... But it can transform into
queen, even if one some has again one on the chessboard or all
other coin.
Only it has its reverse the medal. It is the alone piece that can
not retreat. It goes straight ahead and advances only a square,
safe to the departure where it can to the choice, to advance an
or two squares all straight. Their step is no longer the even
when it captures a coin enemy. In this case, it advances in
diagonal of a square and takes the piece that was on the square
to straight or to left ahead it.
To its square of departure, the pawn is submitted to a special
rule, it risks, or provokes if that concerns it, the plug by
passing (PEP in summary). Imagine that an adverse black pawn of a
column immediately neighbor has arrived until the fourth row,
your white pawn could have its square to departure advance two
squares and to believe to escape the plug of the pawn advanced.
The plug by passing stipulates that one can take it (this is not
obligatory) as if it had advanced only a square. Attention, the
plug by passing has to be undertaken immediately in response to
advance it the adverse pawn, after it being too late.
Strong of the pieces : So as to estimate its situation on
the chessboard, there are several criteria that we will see
thereafter (Position, advantage of pawns on a side, etc..). But
there some is a that allows already a beginner to know where it
is, and especially to anticipate if an exchange of pieces is
favorable or not (Whole depends others circumstances that we will
see later, but that allows to situate its theoretical force as
compared to its adversary).
Excepted the King that is the most important piece because as
soon as it disappears, the part is lost, one has attributed by
withdrawal to each coin a value "symbolic".
The Pawn, the weakest piece by its displacement, is evaluated at
1 point.
Pieces tell minor, bishop and knight cost 3 points, each,
therefore equivalent to 3 pawns.
The roque, major piece, costs 5 points when one has the two,
therefore 8 points to the total, or equivalent to 8 pawns, but as
soon as one loses a roque, the remainder would cost more than 4
points ;
The queen, coin it strongest, costs 8 points is 2 roques, or 8
pawns, or 2 knights or bishops more 2 pawns.
This method of calculation, allows rapidly to see when one
discovers a part that has the advantage. In the course of the
game, that allows you to judge rapidly if you have to sacrifice
your roque for a bishop or a knight. Theoretically, no, because
the roque costs 4 to 5 points according to if one has the two or
that a, while a minor piece costs that 3 points.